先问一句,谁还记得第一次全村广播高考录取名单时的老槐树下,那声嘎吱嘎吱的扩音器响起——全村炸锅一样的兴奋劲儿?
“村里第二个大学生”这名号,在过去,绝对是要在本地风头无两的。
你就算自认低调,那亲戚邻里一见面还是要问,“考了多少分哟”、“哪个大学的哟”,多少带着点羡慕。
只不过啊,风头归风头,假如志愿没报好、专业选歪了,那结果可真就有点玄学味道:你能进名校,但毕业后能不能飞黄腾达,就全凭造化和命运的精准助攻了。
其实,这情景和今年游戏圈闹出的“国产3A之光大接力”,还真有几分神似。
还记得前阵子《黑神话:悟空》横空出世的排面吗?
全球热销榜,社交平台讨论度爆表,“中国单机终于争口气”的网络梗一夜之间开花。
结果,这才没过几天——呵,7月23号,《明末:渊虚之羽》也带着券、带着肝,上来了。
有人说它像村里那个紧接着考进大学的“第二个学霸”,同样厉害,闪光点却不同。
这游戏Steam刚亮相就直接冲上热销榜,后脚又被Xbox Game Pass收入囊中。
在线峰值11万啊,怎么看都不是啥等闲角色。
可是——人不可貌相,游戏更不能只看上市就哇塞。
话糙理不糙,热闹背后还有的是值得细细琢磨的地道“玄学”,得抽丝剥茧、反复掂量。
其实,单说价格,《明末:渊虚之羽》的普通版248元,豪华298元,这比《黑神话:悟空》268元的基础定价略“谦虚”点儿。
心理预期也许就不会拉那么高,买个首发体验下,能不值么?
但如果你以为这是国产3A动作“魂游”套路大同小异,那真的小瞧了当代游戏制作人的求变精神。
明朝末年、古蜀文明,这些元素扔进大锅盅里熬一锅题材大菜,《渊虚之羽》剑走偏锋地没学《悟空》蹭名著IP的现成热度。
而是从三星堆、金沙遗址,到《山海经》、《华阳国志》的古国奇谭,熟悉又陌生的历史民俗混搭一气,明明中国风,却绝不是套路式“挂羊头卖狗肉”。
美术做得古朴华丽、场景诡异梦幻、角色塑造飘着民间神话的隐秘感;你扮演的还是个失忆女侠“无常”,带着谜团蹚进诡林、残庙、古迹,边摸索身世边对抗人性异变带来的大灾厄。
还有呢,这选项分支一句话一个坑,每个决定都可能玩成七零八落,结局千奇百怪。
说白了,就是门槛不低,风格也够冷门,没点胆量还真不敢碰。
可正因为够古怪、够硬核,才让人觉得:哟,这游戏,玩出了门道。
可问题又来了,谁都说“国产3A大作接力棒”,那《渊虚之羽》到底能不能追上乃至超越《黑悟空》的风,是不是妥妥的“村里下一个状元”?
为啥真让“小公司”们扛旗,密集冒出类似高水准之作,而大厂们反而兴趣不大,变得越来越像不冒尖的老油条?
还有,这题材总盯着“魂like”,换个花样不成吗?
这一连串的灵魂拷问,让人忍不住要把事情再掰开一点点。
先说销量比拼这回事。
其实游戏圈和高考圈那点“小九九”如出一辙,有些东西拼得不是绝对实力,而是天时地利外加一点点运气的骚操作。
《黑神话:悟空》怎么火的?
2020年亮相那个片段,算是国产游戏屠榜的王炸现场。
IP无敌,西游记谁不懂?
再加上国产3A的“初代震撼”效应,正版大作+顶流话题+玩家的盼头大爆发,最后的数据直接起飞。
那种气氛,就像全村盼了小半辈子终于有人走出大山,掌声能炸掉瓦房顶。
再看《渊虚之羽》,但凡身处后发位置,“首秀优势”基本告别。
就算做得再好,也是“接力棒”的落点者,难以炒热前浪的那波集体情绪。
你再猛,观众热情就是没有当年那么炸裂,剧情再艺术、玩法再多变,终究承担更多的是巩固阵地而不是开天辟地。
而且,题材冷门带来的壁垒,决定了想靠情怀收割更多圈外用户,也真没那么容易。
要想卖爆,那还得搞一波打破次元壁的操作。
比如衍生周边、动画动漫、谷子联名……真要仿照《哪吒》系列的“谷子经济”,也不是没希望整出新花样,但这活儿绝不是一蹴而就。
至少,在前作天量媒体声浪刷屏+市场首发红利的双重加持下,《明末》的爆款难度绝对升级,比“村里第二”想出省易,想出国难。
说的就是这味儿。
再聊聊为啥都是小公司搞3A,而大厂们反倒偃旗息鼓。
真说起来,有点像打游戏开图“硬核模式”那种小众自嗨。
大厂日子过得滋润,网游、手游一顿买量砸钱、流水收割,单机3A反倒变得有点“不符合商业逻辑”。
钱多的公司看重的心思其实很粗暴:风险最小,回报最大,KPI像紧箍咒一样套在脖子上。
你用几百号人,冰箱级开发周期磨个3A,好运气单品卖个几十万份,那流水比得上人家一款抽卡手游的月入吗?
这账一合,现实的拳头很快就能把梦想踹飞。
小团队反而不管那么多,开发本来就冲着“为爱发电”去的。
拼的就是死磕精神,技术拳头伸得更猛,甚至有种“国产魂like就得由咱硬骨头扛”的奇特荣誉感。
好玩的是,大厂是馒头配咸菜,小厂做得像文艺青年,连油菜花都嚼得香。
真有人总结过,有魂类执念的小团队,心里头那股不服气,就是国产游戏进化的最大动力。
至于题材方向,“魂like”模式为啥一窝蜂?
这本身就是条明面上的技术天花板。
魂类游戏最考验研发架构、战斗系统与关卡节奏感,打磨起来绝对内卷。
你要是真有胆子做“大开放世界+高自由度+东方奇谭”,这一套做下来没点野心和毅力,估计坚持不到版本测试就要裸奔。
偏偏,国人游戏研发近几年都想试试自己的“肌肉”能硬到什么程度,走极致难度、极致美术、极致视觉,才有可能留下一串烙印,让行业和市场都记住。
再加2024年《黑悟空》又点燃了同行斗志,取经路上大家都想争一碗金饭吃。
你说是一窝蜂,其实更多是彼此召唤,你“魂我魂,大家魂”,集体升级成了一条新的发展曲线。
当然,这赛道自然卷人卷己,卷到最后谁能笑到最后,估计得比拼创意、内容、运营一气呵成的整合力了。
说一千,道一万,国产游戏这两年不是没料。
粗糙点讲,现在是行业内“头铁”的公司都抢着把3A成色做起来,新生代手艺人带着试炼意味去刷新技术卡点。
而且你会发现,AI的加入明显提升了生产工具包的“硬度”,不管建模、剧情、优化,效率都跃了几个台阶。
开发模式出现变化,项目组敢啃骨头了,流程精细得飞起,连大厂都在试水AI原生游戏概念。
不同团队互相摸着石头过河——你家主打剧情创新,我家卷AI交互端口,谁也不服谁,乐此不疲。
玩家这头呢,获取渠道难了,买量成本飙涨,精品化、出海都成了降本增效的“泼天富贵”。
出海已经不是选项,而是一场绕不开的生死战,谁能啃下这块硬骨头,谁就能分享蛋糕。
别小看这点门槛,所有试错风险都挤在路上,能不能稳住阵脚,得拼团队抗压与产品硬核力。
值得唏嘘的是,产业蛋糕确实变大了,但从村里上大学到开发3A巨作,“填志愿”那关还真是永远哽在嗓子眼。
选得巧了,站得高,赢得漂亮。
一不留神搞成了冷门专业,光环归光环,毕业照样没几个掌声。
不过,时代变了,路也宽了,光有胆子还不够,要破圈还得有出其不意的绝招配合商业逻辑双保险,否则,下个爆款可能转瞬即逝,要坐稳“国产之光”不是唾手可得。
到这里再看,“村里第二位大学生”和《明末:渊虚之羽》,或许命数注定不是破圈王者,但“技艺传承”这画面感,未必不让人心生敬意。
国产3A或许会偶有高光,但需要一代接一代的积淀才能evergreen,今天的突破,是明天的启蒙录。
说不准未来3A领域的“满分考生”,就诞生在眼下这些死磕冷门、突破自我的游戏小组里。
大家怎么看,村里第二位大学生式的《明末:渊虚之羽》未来能否站在高光之地?你愿意为这种类型国产3A买单吗?
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